《水果忍者》开发商:将进军多平台
2011-11-03 10:38:57
澳大利亚游戏开发商Halfbrick因为《水果忍者》而声名鹊起。
《水果忍者》和《愤怒的小鸟》一样,都是目前App Store上最受欢迎的游戏之一。
不过,Halfbrick最近依靠《火箭飞人(Jetpack Joyride)》的优异表现再度获得成功,目前这款售价99美分的游戏已经在18个国家中占据销量第一的宝座。
不要认为Halfbrick只是个iOS工作室,这家成立于2001年的游戏公司已经具备多平台开发的实力。
PocketGamer采访了Halfbrick的首席营销官菲尔·拉森(Phil Larsen),他介绍了Halfbrick所取得的成就、未来的计划以及iOS玩家的一些特点。以下是采访实录。
Halfbrick首席营销官菲尔·拉森
PG:《水果忍者》所获得的巨大成功对于Halfbrick意味着什么?公司对《火箭飞人》目前的市场表现应该比较满意吧?
菲尔·拉森:最新的统计数据显示,《火箭飞人》的下载量已经突破60万了。
我们有太多可以值得高兴的理由了,《火箭飞人》这款具有很强盈利能力的游戏是Halfbrick又一个巨大的成功,更重要的是,我们从中了解到了有关市场、游戏货币化和游戏质量的价值等相关信息。
我们都知道,像《水果忍者》这样受欢迎的游戏往往是难以跨越的。
重现它的辉煌并不是件容易的事,所以我们尽量在每一款游戏中都选择最好的方案去进行制作,这能够让我们得到更多的信息来了解自身,从而让自己做得更好。
例如,《火箭飞人》是我们发布的第一款应用内购买游戏,现在我们已经学会了如何利用这种模式,如何改进我们将来的开发。
更重要的是,《火箭飞人》这款游戏的设计经历了适应、改变、更新和改进等复杂的过程,游戏的玩法和内容做得都非常不错,而这就是我们现在的另一个起点。
它并没有像《水果忍者》那么一帆风顺地发展,不过一切还都在我们的控制之中,我们非常看好它的发展前景。
PG:进入游戏排行榜的前25名对于能否在iOS平台取得成功有多重要?
菲尔·拉森:进入排行榜的前25位或者前5名,是非常重要的。因为现实的情况是,这正是大部分玩家关注的区域,在这里你的游戏才能获得较高的曝光率。
当然了,要想登上排行榜需要付出很多努力,在发布一款游戏时,只有把每个元素的潜力都最大化地发挥处理出来,才有可能上榜。一款成功的游戏需要出色的营销、找准发布时机、提供后续支持等许多缺一不可的元素。
此外在如今不断变化的市场中,游戏的下载数量不过是蛋糕中的一块而已,许多游戏的货币化做得非常好,如果玩家想获得更多的游戏内容和服务,就需要支付一定的费用,所以有些游戏虽然不在排行榜上,但一样能带来可观的收入。
免费增值模式的发展日新月异,这给开发商们也提供了更多的选择。排行榜在游戏整体方面的作用越来越重要,但也出现了许多其它的盈利方式,开发商的选择变得越来越多。
PG:《火箭飞人》中设计了统计数据和成就系统,这也是许多核心玩家拿来进行炫耀的依据。当初你是怎样想到在游戏中加入这些元素的?
菲尔·拉森:这就是和其它游戏不同的地方。核心玩家们可能真的会在《使命召唤》中通过提高自己的杀敌/死亡比来获得值得炫耀的数据,对于我们来说,这些数据就是乐趣所在!看看自己的飞行总里程数,或者在你被导弹炸到以后一共收集了多少枚金币都是件非常有意思的事情。
为了便于进行对比,我们在游戏中设计了一系列的统计数据,但这都是为了增强游戏的可玩性,比如《水果忍者》中的“水果真相”就做得非常成功!
PG:您曾在一份声明中认为iOS的玩家要比想象得更争强好胜,是么?
菲尔·拉森:不一定。iOS玩家确实非常具有竞争性,但我们的数据显示,在大部分的时间里,玩家们仅仅在为自己寻找一款有具有排行榜、统计和社交发布等简单功能的游戏而已。
对于一款游戏来说,多玩家和评分机制是相对比较重要,也比较容易实现的功能,所以我们乐于在游戏中加入这些功能,希望能让玩家们也乐在其中。
PG:带有玩家照片的社交功能什么时候会加入到《火箭飞人》中?
菲尔·拉森:目前我们正在努力进行开发,估计在下个月就能搞定。
PG:Halfbrick为PS Minis、Xbox Live、Arcade、任天堂DS和iOS等平台都进行过游戏开发,这些经验对你们今后计划所支持的平台会产生哪些影响?
菲尔·拉森:我们从所做的事情中学到了不少东西。比如,如果Xbox能成为未来的一个新的数字发行平台,那么我们将会对其有所倾向,制订一份整体的可行性计划来和XBLIG进行比较。我们在数字发行领域所获得的经验是值得骄傲的。
我们还需要确保我们的游戏适合他们的平台。一个很好的例子《水果忍者》的Kinect版本,我们不会盲目地把游戏强行移植到一些受限的平台上,《水果忍者》在进行Kinect移植时几乎没花多大力气,我们希望这一做法是正确的,对于每一款游戏来说,XBLA都是个非常大的市场,所以我们期望能够抓住这个机会。
我们未来的开发会基于研究而进行,我们会尽全力继续推出精品游戏,我们要能跟上设备更新的脚步,要能从对销售数据的研究中做出正确的抉择,与主要的合作伙伴一起,利用我们的极富创新性的创作流程去抓住行业发展中所出现的机会。
PG:《僵尸时代(Age of Zombies)》在iOS/Xperia Play平台和PS Minis平台上的表现分别如何?
菲尔·拉森:出于对Halfbrick这个品牌的认可,手机平台上的下载量要更高一些,游戏的画面更美、功能更多,我们就能获得更多的用户。
不过,我们还有许多原来的Minis粉丝,他们一样非常喜欢这款游戏,而《僵尸时代》更是成为2010年度Minis平台上排名第一的游戏。所以通过开发《僵尸时代》,我们获得了许多乐趣!
PG:你曾经把《Raskulls》形容为是公司的“主打影片”,而把一些PS Minis游戏形容为“小制作电影”,现在你还会用这样的方法对旗下的游戏进行分类么?
菲尔·拉森:因为XBLA游戏和XBLIG游戏的预算和质量都存在着明显的差异,所以这一比喻在当时看来还是比较正确的,但是目前全球游戏市场已经发生了巨大的变化,好玩的休闲游戏正在成为游戏行业里的主角,《水果忍者》和《愤怒的小鸟》就是最好的证明。
如今,我们需要确保每款游戏都能得到明星般的待遇,同时我们会最大限度地发挥该游戏在特定平台上的潜力。
作为一间工作室,我们的游戏制作是以我们的目标为基础的,所以有的时候会出现项目资源分配不均的情况,不过这也要看具体的情况而定,有些游戏比较大,而有些游戏则比较小,所以如果围绕一个小型的独立项目制定一个长远的计划,同时给出较高的预算显然是不切实际的。
当然,我们仍然会在公司内部抓紧时间把一些新的创意转变成游戏原型,然后尽快进行相关的实验,大部分的创意最终可能不会出现在市场上,但是却能丰富我们的“创意池”。在Halfbrick于每周五召开的创意例会上,总是充满各种各样的乐趣。
PG:目前你的公司同时进行几个项目的开发是比较合适的?
菲尔·拉森:我们的目标是恪守公司文化,保持核心团队的敏捷性,所以我们经常借助合作伙伴来把游戏推向不同的市场,我们不会把所有的移植和开发工作都自行完成,因为有太多的事情需要去做,包括游戏的更新、改变、新版本、新发布等等。
目前整个公司同时能进行的项目数在15到20个之间,但对于核心团队来说,同时承接项目的上限通常为5个。
PG:你们有针对PS Vita的开发计划么?
菲尔·拉森:这是一款配置强大的设备,如果我们的游戏能在这个平台上达到预期值,我想我们肯定会参与其中的。
目前我们主要关注的是移动和社交领域,但是PS Vita具有大幅提升游戏下载量的潜力,同时由于开发比较自由,所以它能够融入到全球网络之中,而这正是让我们为之兴奋不已的地方!
PG:以往您在进行市场推广时总会使用实景短片,但在《火箭飞人》却使用了一个动画预告片,这是否意味着您以后就不再使用“实景短片”的推广方式了呢?
菲尔·拉森:“动画共和国(The People’s Republic of Animation)”为我们制作了《火箭飞人》的动画宣传片,但这并意味着我们不再采用“实景短片”的推广方式了,其实短片的拍摄过程是非常有趣的,所以我们会在合适的时间继续拿着摄像机去拍一部游戏的实景宣传短片!
PG:《水果忍者》Facebook版本的开发目前进展如何?
菲尔·拉森:一切顺利,不出意外的话我们将在10月底正式发布。
目前我们正在就最后的一些东西进行敲定,以保证玩家们能够经常返回游戏进行持续更新,这将是我们发布的第一款社交游戏,所以我们希望它能够维持《水果忍者》一贯的高质量水平。
PG:今年早些时候,你们发布了《怪物狂奔(Monster Dash)》基于Chrome浏览器的免费版本,这一举措对该游戏的销量产生了那些影响?
菲尔·拉森:虽然这个版本不是针对移动设备的,但是对于我们来说却非常重要,我们希望通过这个版本提高Barry Steakfries和Halfbrick的知名度。
此外,这也是一个来测试我们的游戏在浏览器市场上表现的绝佳机会,单纯对一款移动游戏进行交叉推广不会太有效,现在我们也没闲着,已经推出了一款基于浏览器的游戏,以后我们会通过添加更多的功能来保持良好的增长势头。
来源:cocachina